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彈幕互動(dòng)游戲開發(fā),廠商積極入局開發(fā),有哪些開發(fā)邏輯要遵守?

2023-07-11
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彈幕互動(dòng)玩法在去年12月之前,基本處于雷聲大雨點(diǎn)小的狀態(tài),除了類似《戰(zhàn)爭(zhēng)沖突》《互動(dòng)派對(duì)》《修勾夜店》《超級(jí)貍譜表決》等典型產(chǎn)品之外,并未形成太強(qiáng)的規(guī)?;约吧虡I(yè)化效應(yīng)。  

但在去年12月之后,彈幕互動(dòng)玩法類產(chǎn)品慢慢復(fù)蘇,在今年1月份,彈幕互動(dòng)玩法的入局者開始增多,伴隨快手、視頻號(hào)等主流平臺(tái)的相繼入場(chǎng),整個(gè)大盤完全放開,迎接彈幕互動(dòng)玩法。到了今年3月左右基本鋪開,越來越多的人盯上這個(gè)新興賽道,使得入局的開發(fā)團(tuán)隊(duì)數(shù)量已經(jīng)出現(xiàn)倍增的趨勢(shì),達(dá)到一個(gè)小高峰。更重要的是,這波高峰之中,有多款產(chǎn)品實(shí)打?qū)嵉刭嵉搅隋X,打通了商業(yè)循環(huán)。

一、廠商積極入局

除了之前抖音邀請(qǐng)為他們做彈幕游戲的cp,現(xiàn)在有不少廠商正在或已經(jīng)組建了自己的彈幕互動(dòng)玩法團(tuán)隊(duì)來探索這條賽道的潛力和可行性。還有有一些MCN機(jī)構(gòu)看到機(jī)會(huì),也開始投資或組建一些玩法開發(fā)團(tuán)隊(duì),準(zhǔn)備把產(chǎn)業(yè)鏈上下游給“一并包圓”。即使成本略有提高,廠商們的熱情依舊不減,畢竟誰也沒辦法預(yù)測(cè)自己錯(cuò)過的會(huì)不會(huì)是下一個(gè)時(shí)代。

二、開發(fā)邏輯

在產(chǎn)品層面,這種玩法的設(shè)計(jì)邏輯非常特殊,需要完全從直播場(chǎng)景里思考:用戶是誰?用戶在哪兒?用戶喜歡什么?抖音在閉門分享里提及,設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是滿足用戶的互動(dòng)需求,最終目標(biāo)是為主播進(jìn)行流量變現(xiàn)。它的邏輯和傳統(tǒng)游戲,甚至休閑小游戲的做法都不同,彈幕互動(dòng)玩法沒有傳統(tǒng)游戲里的復(fù)雜世界觀、重度內(nèi)容、關(guān)卡和劇情,也沒有裝備、皮膚、點(diǎn)券、金幣等游戲?qū)俚臄?shù)值概念和包裝詞匯,這些元素甚至是開發(fā)中禁止出現(xiàn)的元素,開發(fā)廠商要時(shí)刻記得彈幕游戲是要滿足用戶的互動(dòng)需求,實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。

三、彈幕游戲好開發(fā)嗎?

彈幕游戲開發(fā)好做嗎?說實(shí)話說難做也難做,說好做也好做。難做是因?yàn)楝F(xiàn)在過審率其實(shí)不算太高,自己摸索又達(dá)不到平臺(tái)的要求,容易浪費(fèi)時(shí)間還不出活兒,想用開發(fā)彈幕游戲賺第一桶金,其實(shí)最好的選擇是找一家靠譜的游戲制作廠商對(duì)美術(shù)、玩法之類的進(jìn)行把關(guān),專業(yè)的事情交給專業(yè)的人做,這個(gè)項(xiàng)目就相對(duì)好做了,像我們一般接到客戶的需求,會(huì)和對(duì)方講清楚需求符不符合平臺(tái)規(guī)定,我們需要大概多久的工期能完成,再根據(jù)需求給出大致報(bào)價(jià),給客戶看過往上線游戲演示demo,過程透明,自己省心又省事。


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